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トップページ BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT2 ノエル設定 初心者の方へ &よくある質問 CS→CS2変更点 通常技 必殺技 チェーンリボルバー ガトリングルート 基本の動かし方 初心者向け連続技 連続技 補正表 コンボムービー メモ キャラ対策 vsラグナ vsノエル vsジン vsレイチェル vsテイガー vsタオカカ vsアラクネ vsライチ vsカルル vsバング vsハクメン vsラムダ vsツバキ vsハザマ vsμ-12 vsマコト vsヴァルケンハイン vsプラチナ 更新履歴 取得中です。 リンク @wiki @wikiご利用ガイド 他のサービス 無料ホームページ作成 無料ブログ作成 2ch型掲示板レンタル 無料掲示板レンタル お絵かきレンタル 無料ソーシャルプロフ Today - Yesterday - Total - ここを編集
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必殺技通常必殺技【氷翔剣】236+A or B or C (空中可) 【吹雪】 623+A or B 【裂氷】 623+C 【霧槍 尖晶斬】 214+A or B or C (空中可) 【雪華塵】C連打 ヒートゲージゲージ25%必殺技【氷翔撃】 236+D(空中可) 【氷連双】 623+D(二段目タメ可) 【霧槍 突晶撃】 214+D (空中可) ディストーションドライブ【凍牙氷刃】 632146+C 【氷翼月鳴】 632146+D 【虚空刃 雪風】 236236+D アストラルヒート【煉獄氷夜】 2ため8+D 必殺技 通常必殺技 一部、ヒートゲージ25%使用技あり。 ダメージ値、基底、乗算はいずれも2011年2月3日の技性能早見表からの転載。 誤情報が混じっている可能性があります 【氷翔剣】236+A or B or C (空中可) 氷剣を作り出し、相手に向かって打ち出す必殺技。 地上版はそれぞれの速度が変わり、空中版は硬直後に空中行動が出来るようになりリスクが減り、使いやすくなった。 (ただし着地硬直は残るので注意) 地上A / dmg500 / 基底90 / 乗算89 速度は早くもなく遅くもない。 CTではガード後微有利。CS以降はやや不利Fが大きくなった(一応密着なら小技で反確)が、 距離を離せばそれだけ状況は良くなるため直ガされないように注意しつつ隙消し等に使っていく。 地上B / dmg500 / 基底90 / 乗算92 弾速は早めだが硬直がやや長い、遠距離での牽制として優秀。 その代り中~近距離では避けられると低ダから反撃を受けやすいので注意。 地上C / dmg500 / 基底90 / 乗算89 前作(CT)の性能よりも速度変化がさらに急になった。 画面端で3Cから重ねると、動き出しが遅いためほぼ確実に重なる。 遠距離で生成し、重なるように動いて接近するのが常套手段。 CS2では3Cに対し緊急受身が取れるようになったため、あまり使われることがない。 空中A / dmg600 / 基底85 / 乗算90 下方80°程度の角度で氷剣を打ち出す。 相手のダッシュを防ぐように使う。 空中B / dmg600 / 基底85 / 乗算90 下方45°程度の角度で氷剣を打ち出す。 対空潰しに使おう。 空中C / dmg600 / 基底85 / 乗算90 真横に向かって氷剣を打ち出す。 低空で出せばダッシュと低ダを防ぐことができ、優秀な牽制技。 【吹雪】 623+A or B 斜め上に向かって剣を振り上げる対空技。 ガードプライマー削り効果を持つ。 A吹雪 / dmg800 / 基底60 / 乗算92 斜め上の方向へ素早く剣を振り抜く、発生が早く対空技として優秀。 CT→CSではフレーム上は変更を受けていないはずだが、 ノックバックが減少したのかガードされたとき反撃を受けやすくなった様子。 CS以降は下方向への判定が薄くなり、基底補正も大分きつくなった。 それでも A吹雪>凍牙氷刃 の使いやすさは健在。 B吹雪 / dmg900 / 基底68 / 乗算92 A吹雪よりも動作が遅いが、発生途中から全身無敵がつく、置き対空・コンボパーツとして優秀。 CS2以降、[[テイガー]]でもしゃがまれると当たらないほど下に判定が薄くなった。無敵も減った? その代わり、受身不能時間が延び、画面端への距離によってはダッシュ5C等でも拾えるように。 【裂氷】 623+C dmg1300 / 基底50 / 乗算92 真上に剣を振り上げる対空技。 やや発生が遅いが、技後まで長い無敵を持つため切り返しとして優秀。 CSではRCしない限り通常Hitでは追撃不可、CHからも相当シビアなコンボを繋いでいく必要があったが、 CS2の調整でかなり受身不能時間が伸び、地上ノーマルヒットでさえ完全に受身不能で、 chだとダッシュ5Bやダッシュ5Cで比較的簡単に拾えるように。 硬直が伸びたものの、高めで当てればコンボにも組み込め、威力も高い。 【霧槍 尖晶斬】 214+A or B or C (空中可) 氷の剣に乗り相手に向かって突進(霧槍)、BとCでは追加で斬り下ろしが発生する(尖晶斬)。 B版とC版は2段目にガードプライマー削り効果を持っている。 A霧槍 尖晶斬 / dmg560 / 基底80 / 乗算90 前作(CT)に比べ、移動距離が増えた。発生硬直等は変化なし。通常ガードで小技から反撃確定。 CSまでは投げからスカしてコンボへ行くパーツだったが、CS2では投げがキャンセル不可になったため使い道が本格的になくなった模様 B霧槍 尖晶斬 / dmg1015(580・800) / 基底80 / 乗算85 (空中版) / dmg1124(580・800) / 基底100 / 乗算85 CS2で斬り下ろしにダウン効果復活。空中版も同様。 空中版、地上版共にC版が当たらないときにもダウンを取れるようになった。 C霧槍 尖晶斬 / dmg1158(640・900) / 基底80 / 乗算90 (空中版) / dmg1288(640・900) / 基底100 / 乗算90 地上版はB版よりも少し浮き上がってから突進し、威力も高い。 1段目の受身不能時間がB版よりも長く、B版ならば2段目がコンボとして繋がらない補正でもC版ならば繋がる場合がある。 CSではレイチェル・タオカカ・アラクネ・テイガー限定だった3C C霧槍対応キャラが3Cの仕様変更により増加し、 どういう訳かゲージ回収能力も高くなった。 【雪華塵】C連打 dmg1000(180×8の場合) / 基底100 / 乗算95 前方に向かって蹴りを交えた乱斬りを行う。1~7段目に立たせ効果、8段目に浮かせ効果+ボーナス補正。 CTでは上りJBコンなどのより良状況かつ減るルートが存在し、更に微妙な受身不能時間の所為でほとんど使われなかったが、 CS以降は他の技の仕様変更や受身不能時間面でも改善がなされ、重要度が増した。 また、CSまではカルル、ラムダなど一部のキャラに対して入るルートが限定されていたものの、 CS2でのノックバック減少の調整により全キャラに色々なルートから対応するようになった。 コマンドの性質上各種技や着地の硬直、バリアガードに仕込まないと出すことができない。 ヒートゲージゲージ25%必殺技 イメージとしては、通常必殺技をゲージ25%使用して強化したもの、と考えるとわかりやすい。 【氷翔撃】 236+D(空中可) 氷翔剣の強化版。 ヒットした相手を凍結状態にし、追撃が可能。 画面上に氷翔剣と合わせて1つしか撃てない。 地上 氷翔撃 / dmg1545(712×3) / 基底90 / 乗算87 3ヒットする巨大な氷剣を打ち出す。 発生が遅い代わりにガード時の有利時間が長くガードプライマー削り効果もあるため、固めのアクセントとしてかなり重要。 CS2では3Cの仕様変更により3C 氷翔撃が繋がらなくなったため、この技で〆ることは出来ない模様。 空中 氷翔撃 / dmg1337(600×3) / 基底90 / 乗算90 氷翔剣をABC版の3方向に同時に打ち出し、さらにそれぞれが凍結効果を持つ。 めくり、対空潰し、各ダッシュ潰しとして優秀だが、 CS以降は比較的長めの着地硬直が付加されたためガード時の有利時間はかなり短くなった(一応微有利)。 CTよりも凍結時間も短くなったためやや追撃も難しく。 【氷連双】 623+D(二段目タメ可) dmg1128(400・1100) / 基底90 / 乗算92 凍結効果の斬り上げから薙ぎ払いへ繋げる2段技、ボタンを離すと薙ぎ払いが発生する。 裂氷と同様入力完了1Fから無敵時間があるため切り返しの手段として優秀。 CSで一段目の凍結時間が長くなり、相手が接地してからでも二段目が繋がるようになった。 二段目はタメ可。最大タメでガード不能。 CS2から基底補正が掛かるようになったが、それでも相変わらず画面端でのリターンは高い。 【霧槍 突晶撃】 214+D (空中可) dmg1158(640・900) / 基底80 / 乗算90・80 霧槍 尖晶斬の一段目に凍結効果を付加した連続技。 二段目は相手を吹き飛ばすので、画面端では追撃可能。 CS以降は空中版の尖晶斬の移動距離が大幅に減少したが、こちらは空中の移動距離は変わらないので画面端の緊急脱出に使うこともできる。 CS2で1段目の発生が遅くなり、214Cが入る場面でもこの技がつながらない、ということが起きるようになった。 ディストーションドライブ ヒートゲージ50%使用で放つ必殺技。用途もそれぞれ違い、全て優秀。 【凍牙氷刃】 632146+C dmg-(800×n)/ 保障20%(160×n) / 基底100 / 乗算80 剣先から超冷凍の衝撃波を走らせるディストーションドライブ。 地上ヒットのよろけ時間が増加し、C霧槍 尖晶斬や霧槍 突晶撃などで追撃できる。 相変わらずの発生の速さを持ち、飛び道具などに反応できると強い。 地味にガードプライマー削り効果も持っている。 【氷翼月鳴】 632146+D dmg2728(800・150×22・780) / 保障20%(976(160・30×22・156)) / 基底85 / 乗算70・100×22・100 斜め上に氷の矢を打ち出し、ヒットした相手を氷漬けにする。 生当て、最低保障ダメージの両方が下がったものの、まだまだ高いほう。コンボのダメージ底上げに優秀。 【虚空刃 雪風】 236236+D dmg3060(100・3700) / 保障20%? / 基底100 / 乗算100・60 相手の攻撃を受け流し、氷漬けにする当身技。またつまらぬ物を斬ってしまった。フェイタルカウンター対応。 上中段の攻撃に対する当身技(下段は不可)で、当身確定時は相手は行動不可能になる。 当身発生時に相手はRCできるが、ジンの方が暗転中に動き出すため意味はなく、ゲージの消費もない。 また飛び道具も取ることができるが(ライチの棒飛ばしやカルルのオートマトンの攻撃なども)、 その場合相手にヒットストップがかからないため、ジャンプや無敵技で回避される場合がある。 飛び道具を重ねてから本体の攻撃が来るような置き攻めに対して安定して抜けることが出来るなど、十分優秀。 ゲージが100あれば当て身成功時初段をRCして追撃が可能で、出し切るよりもややダメージを上乗せできる。 CS2で全体的に乗算補正が甘くなり、ダメージ増加。 アストラルヒート テーレッテ-とかオモイガーとか。いわゆる一撃必殺。 発動には以下の条件が必要です。 ・自分がマッチポイント(次のラウンド取得で勝利)の状態であること ・対戦相手の体力が35%以下(体力ゲージがオレンジ色)であること。 ・ヒートゲージが100%であること ・バーストアイコンを1つ以上使用可能であること 上記の条件が揃うと自キャラのキャラクター顔アイコンが明滅し、発動可能となる。 決めるとOPの曲が流れる。 【煉獄氷夜】 2ため8+D 地面にユキアネサを突き刺し、地上にいる相手を氷漬けにする。地上全体にガード不能判定。 投げの仕様変更につき、確定ポイントが不明確に。ガードクラッシュからは一応行ける。 6Dの持続当てから確定するらしい。その他3C〆にキャンセルで出すと無敵で返されない限り確定等話はあるが、 氷翼月鳴2発出せば死ぬ状況が大半なので狙って出す意味は正直なところあまりない。
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CS 9th style DP初段 STAGE TITLE BPM notes LEVEL 備考 1st 80 s CAPSULE(H) 125 554 5(☆未確定) 2nd RISLIM-Remix-(N) 132 521 5(☆6) FINAL The end of my spiritually(N) 110 555 5(☆5) コメント・攻略 名前 コメント
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CS 8th style DP五段 STAGE TITLE BPM notes LEVEL 備考 1st Halfway of promise(H) 140 779 7(☆8) 2nd Drivin (H) 155 650 6(☆6) FINAL MUSIC TO YOUR HEAD(H) 144 769 7(☆8) コメント・攻略 HalfwayはCS GOLDで六段1曲目、MTYHは以前六段2曲目を担当していました……つまりそういうことです(笑) 解像度の低さやsud+やHSの0.5刻みがないことも難易度に拍車をかけています -- 名無しさん (2009-06-05 10 18 41) 名前 コメント
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CS 8th style DP初段 STAGE TITLE BPM notes LEVEL 備考 1st CELEBRATE NITE(N) 144 471 5(☆5) 2nd DANCER(H) 145-149 634 6(☆5) FINAL Give Me A Sign(N) 126 660 5(☆5) コメント・攻略 名前 コメント
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リボルバーアクション いわゆるガトリングルート。CS版に対応。 間違ってるところがあったら編集かコメント欄へお願いします。 キャンセル…投(通常投げ)、必(必殺技)、J(ジャンプキャンセル可能)、(J)(ヒット時のみジャンプキャンセル可能)、R(RC) 地上技 通常技 ドライブ技 キャンセル 備考 A ※,2A,6A,B,2B,6B,C,2C,6C,3C D,2D,6D 投,必,J,R ※AからAは連打キャンセル不可に変更 2A ※2A,B,2B,C,2C,6C,3C D,2D,6D 投,必,R ※2Aは最大2回まで連打キャンセル可能 6A 2C - 必,J,R - B 6A,2B,C,2C,6C D,2D,6D 必,(J),R - 2B 2C,6C,3C D,2D,6D 必,J,R - 6B - - R - C 6A,6B,2C D,2D,6D 必,J,R - 2C - 2D,6D 必,(J),R - 6C - JD 必,J,R - 3C - - R - 空中技 通常技 ドライブ技 キャンセル 備考 JA JA,JB,JC,J4C JD 投,必,J,R JA派生JAも可能なリボルバーアクションは同じ。 JB JC,J4C JD 必,J,R - JC - JD 必,R - J4B - JD 必,J,R - J4C JC JD 必,J,R - ドライブ技 キャンセル 備考 D (J),R - 2D (J),R - 6D (J),R - JD (J),R - コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ブレイブ(RD):スタジアム:登場デュエリスト人間 解説:レート1900 【極星霊】使い。 チーム・ラグナロクの一人。 攻略 御前試合、群雄割拠共にかなり有効。 出現条件 最終章:イベント後。 WCモードとの連動 パック連動 プレゼント 激レア:極神皇ロキ レア:極星霊デックアールヴ レア:フリッグのリンゴ 通常:極星宝レーヴァテイン 通常:極星霊リョースアールヴ 通常:神の警告 デッキ名:極神のトリック(RDD) 合計40枚+09枚 上級05枚 極星霊デックアールヴ×3 サイバー・ドラゴン×2 下級16枚 極星獣タングリスニ×3 極星天ミーミル 極星霊ドヴェルグ×3 極星霊リョースアールヴ×3 キラー・トマト×3 マジック・ストライカー レベル・スティーラー×2 魔法10枚 Sp-異次元からの埋葬 Sp-簡易融合×2 Sp-サイクロン Sp-地砕き Sp-終焉の焔 Sp-スピード・エナジー Sp-スピード・フォース Sp-封印の黄金櫃×2 罠09枚 神の警告×2 極星宝レーヴァテイン×2 次元幽閉×2 奈落の落とし穴 フリッグのリンゴ リビングデッドの呼び声 エクストラ09枚 カオス・ウィザード×2 炎の騎士 キラー×2 雷神の怒り×2 極神皇ロキ×3
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Last Update 2012/08/30 21 16 33 《ブレイブ》 属性 赤 移動色 ●●● 攻撃 18 能力 【戦闘時】発動基本攻撃値が対戦モンスターの基本攻撃値より低い場合、攻撃成功時、対戦モンスターを【即死】させる基本耐久値が対戦モンスターの基本耐久値より低い場合、攻撃を避ける レア R 種族 戦人 耐久 18 対戦相手の基本値が高いほど良いという点で育成メタカードと言えるモンスター。 だがなまじ自身の基本値が高いが故に、対育成モンスター戦以外で能力を活用するためには一工夫が必要になる。 つまり基本値が高いのなら下げればいいというわけで、《背水の陣》や《魅惑の毒針》とのコンボが可能。 これらは共に先制に弱いという欠点を持っているが、基本耐久値を下げることでブレイブの避け能力が発動するためその欠点を克服できる。 ただし、《名刀の刃紋》などの先制&避け無効にはさすがにやられてしまう。 そこで戦人族であることを生かして《聖騎士の紋章》による先制&攻撃アップという選択肢を見せておけば相手に狙いを絞りにくくさせることができる。 また、騎士属性も持っているので《絶なる魔力》の追加効果を得られる。 とはいえこのカードの能力とはさほど関係がないので、あくまで騎士デッキにおける選択肢の一つという程度で押さえておこう。 それ以外には《複製の技法》で他の戦人族のステータスを移し替えてしまう方法がある。 低ければ低いほど効果発動しやすくなるが、《リヴェイラ》を複製するのはさすがにやりすぎか。 現実的には《ラスフィール》や《チャリオ》程度でも十分な効果が得られる。 《冥剣ユラナス》と入れ替えると双方共に非常に効果的で、戦人+騎士属性を持つ者同士なので戦闘支援の面でも互換性を持つ。 通常《複製の技法》は強化したモンスターを低ステータスモンスターに移し替えるので、複製後の残骸が役立たずになってしまいがちだが、ブレイブは弱体化させることに意味があるため、複製の技法の対象になった2枚両方ともが強化されることになる。 戦人複製という新たなデッキを組むに値する可能性を秘めた面白いカードと言えよう。 なお、ブレイブと同じく騎士属性と育成メタ能力を持つカードには《プリンセス騎士》が存在する。 互いに一長一短があるのでデッキ構成によって使い分けるといいだろう。 ▲ 名前 コメント
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フォーエバーブルー攻略TOP ここでは、フォーエバーブルー(Wii)の攻略をします。 基本的に、ネタバレがある場合でも遠慮なく。 攻略PAGE↓
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大電波塔アマテラスボスイオタ ●光に召されよ! 3つに分かれたビームを出してくる攻撃基本的には背後に回りバスターを連射していれば大ダメージを与えられる ●光よ! 文字通り光を出してくる攻撃タイミング良くジャンプするだけで回避可能 ●変なドリルを出してくる奴 変な光のドリルを出してくる技基本的にはダッシュジャンプで回避可能な模様(よけれないときあり?) ●スペシャルスキルゼロブレイド 上の刃は動かなければ回避可能間違ってもジャンプしないように 刃を出してきた後にイオタが体当たりをしてくるダッシュジャンプで回避可能(稀にジャンプでもかわせる模様) ●ストラス攻略 ●喰わせろ!手で追尾攻撃してくる攻撃タイミング良くジャンプで回避しよう ●味わいな! ステージ中に出てきた羽虫と一緒に喰わせろ!と同じ攻撃をしてくる技ただし腕は二本に増えている 味わいな!と同じくタイミング良くジャンプで回避可能タイミングをミスるともろダメージを受ける ダッシュジャンプの方が効果的? ●食らいな!味わいなもしくは喰わせろ!でダメージを食らった場合に出してくる技? 手と手を合わせて拳になっているこれを食らうのはなかなかに厄介 その状態で動き回ってくるのでダッシュで回避するしかない ●羽虫を召還してくるオレンジ色の技普通に破壊できるのでバスターで破壊すればいい ●技名不明 手と手を二つにして羽虫と一緒に攻撃してくる技普通に手を攻撃すれば良い模様 ●スペシャルスキルディスティニーファンク! これを受けたらほとんどの確立で死ぬ運次第で死なない可能性もあるようだが 発動時に出てくる装置みたいなのをライトニングスフィアで破壊するしかない空中なのでカリバーは効果ない 腕に自信があるならボルティックチェーンか? ●メラク攻略 ●バン!(ミサイルをワープ越しで攻撃してくる技)端っこにいるだけで回避出来る模様ミサイルを発射してきたらジャンプで回避 ダッシュで動き回ってても回避出来る ●メカの手で攻撃してくる技(小)端っこにいればダメージはあまり食らわない近づいてきたらタイミング良くジャンプか で回避 ●メカの手で攻撃してくる技(大)近づいてきたらダッシュかジャンプで回避 ●スペシャルスキルレイジーレイザー 炎のビームをワームホール越しに出してくる攻撃相手の動きに合わせてダッシュで動き回っていれば回避可能 真ん中に居ても一応回避は可能な模様 ディトナ攻略 エリーゼ攻略 磁石の人攻略 アキュラ攻略 ●黒いビームを三個づつ二回出してくる攻撃 ジャンプで回避可能です ●体当たり ジャンプダッシュジャンプで回避可能です ●羽虫を出しながら攻撃してくる攻撃 雷撃燐を張りながらバスター連打 ●針?を連射してくる攻撃ダッシュジャンプで回避可能? ●レイジーレイザージャンプをすると攻撃を受けるのでダッシュで逃げまくるか真ん中に立っていれば問題ない? ●イオタの技 ダッシュジャンプで回避可能です 紫電攻略 第一形態 第2形態 第二形態の弱点は胸 胸と二つのドラゴンをトリプルロックして攻撃して倒す方法もあるようではあるが確実とは言いがたい 技をかわして戦うしか手段はないと言える ●悔い改めよ! 地面に真空波を出してくる攻撃ダブルジャンプで回避するしかない(要飛翔のペンダント要モルフォの加護) ●光よ! 光の玉を出してくる攻撃相手の出す光に合わせてジャンプで回避 ●闇に帰れ光に散れ! 正式なかわしかたは不明 ダブルジャンプで回避?(出典を求めます) ●神風だ! 風を吹かして来る攻撃油断しているとこの攻撃で死ぬ ダッシュで風自体は凌げるのでダッシュしよう(Xで言うところのイーグリードと同じ技の攻略法) 裏ボス(真のラスボス攻略)